На прошедшем турнире столкнулся с ситуацией, когда игроки не вполне понимая задачи сценария делали массу лишних движений. Масло в огонь также подливает общая корявость составления и изложения сценариев девятого сезона. На английском форуме даже сделали отдельную тему вопросов и ответов по этому поводу. Тема обновляется, так что можете мониторить, что там происходит.
Чтобы избежать подобной ситуации в будущем, давайте попробуем разобрать сценарии предстоящего турнира.
Начнем с Power Pack.
Сценарий для ITS новый, поэтому и интересный.
Давайте смотреть о чем он.
На столе у нас по центральной линии 3 антенны через 12 дюймов каждая, и по одной консоли на каждой половине стола в 24 дюймов от края стола и на 12 дюймов в глубину.
Начнем с деплоя. Он не стандартный. На стороне каждого игрока есть 2 зоны размером 12 дюймов в ширину и 16 дюймов в глубину. Это и есть зоны деплоя. Специальные правила деплоя по сценарию оговариваются только для миниатюр с Forward Deployment: L1 деплоится внутри этих двух зон, L2 может деплоится в любом месте на своей половине стола.
Нет оговорок про особенности деплоя Infiltration и Mechanized Deployment. Соответственно они деплоятся по своим обычным правилам.
Как обычно нельзя деплоится в бтб с антеннами и консолью.
Особенностью карты является то, что по середине стола, шириной в 8 дюймов, находится Saturation Zone: стрельба через нее поучает штраф B-1. Ну, не знаю, лучше бы сделали Low Visibility Zone. Или и то, и другое. Да, все антенны находятся в этой зоне.
С деплоем разобрались, теперь как играть. Цели.
1. Нам нужно активировать антенны. На конец игры! Если количество активированных антенн у противников одинаковое (по одной), то каждый получает по 2 OP. Если у игрока БОЛЬШЕ активированных антенн, чем у противника, то он получает 4 ОР, противник не получает ничего. По правилу сценария игрок НЕ МОЖЕТ иметь одновременно более 2х активированных антенны. Если он активирует третью, то ничего не происходит. И, как обычно, антенну, активированную одним игроком, другой игрок может переподключить на себя.
Активировать антенну может только специалист, их перечень стандартный: находясь в бтб успешно пройти WIP тест. Chain jf Command получает бонус +3 к WIP.
2. Если с антеннами все понятно, то с консолями не все так просто.
Игрок получает 2 ОР за КОНТРОЛЬ вражеской консоли на конец игры и еще 2 ОР если таким контролером является DataTracker.
Для контроля консоли с ней в бтб должна находиться своя модель (но не маркер!), при этом в бтб с консолью не должно быть вражеской модели. Модели в Null статусе не считаются контролирующими консоль.
Контролировать консоль может ЛЮБАЯ модель (но не маркер).
Если игрок помешает противнику ПОДКЛЮЧИТЬСЯ к своей консоли, то он получает 1 ОР. Вот эта задача вызывает вопросы.
Для подключения к консоли специалист должен пройти WIP тест (стандартно). При этом, второй игрок в свой активный ход может переподключить консоль на себя обратно.
Вот и возникает вопрос: в чем сакральный смысл этих действий? только для того, чтобы не дать противнику получить автоматически 1 ОР? Имхо, наркомания какая-то.
3. Каждый игрок выполняет 1 классифицай (стандартно).
Итого, за сценарий игрок может получить максимум 10 ОР: контролировать больше антенн (4 ОР), контролировать вражескую консоль своим ДатаТракером (4 ОР), не дать противнику подключиться к своей консоли (1 ОР) и выполнить классифицай (1 ОР).
Как в это играть?
Мне кажется, что в этом сценарии ходить вторым выгоднее. В конце третьего хода есть возможность посшибать контроль антенн и консоли у противника. Если в бтб со своей консолью поставить "толстый" юнит (ТАГ или тяж с хорошей броней), то это сильно усложнит задачу противнику по контролю консоли.
Игрок, который будет ходить первым, должен стараться максимально выбить специалистов противника, чтобы они не смогли подключать антенны. Эта же задача стоит и перед вторым игроком, но для первого она важнее.
Ну, я бы так играл :)
Комментариев нет:
Отправить комментарий