вторник, 8 августа 2017 г.

Записки нуба: о климбах и джампах.



О сколько нового открываешь, когда перечитываешь вроде бы старые и давно заезженные правила... Вот и в этот раз.
По мотивам прошедшей в выходные игры, давайте разбираться, в чем разница между Climbing Plus и Super-Jump.

Одним из многочисленных плюсов Infinity является обилие разнообразного террейна на столе. Что естественно, так как игра заявлена как "городские бои". Поэтому передвигаться приходится не только по ровным поверхностям одного уровня, но и подниматься или спускаться. В зависимости от ситуации.

Довольно часто в игре возникают ситуации, когда препятствие, в виде здания, контейнера, забора и т.п.? проще и экономнее по приказам перепрыгнуть, чем обойти. Для этого введены навыки Climb и Jump. Общее у них одно - на использование обоих этих навыков необходимо потратить полный приказ (Entire Order). В остальном они отличаются.

Для того, чтобы подняться (Climb) по вертикальной поверхности нужно быть в базовом контакте с ней. Подняться можно на высоту, равную первому значению MOV. Учитывая, что Климб - это полный приказ, после того как модель поднялась, она не может выполнять никаких действий. Соответственно, если на конец движения модель появляется в LOF противника - ничего хорошего это не предвещает. Ну да ладно, это не самая большая проблема Климба.
Когда модель находится не в базовом контакте с препятствием, то для того, чтобы подняться, требуется потратить минимум 2 приказа: первый, для того, чтобы подойти к зданию, второй, чтобы подняться на него.
Еще больше приказов уйдет на то, чтобы подняться и спуститься со здания: один приказ - подойти, второй приказ - подняться, третий приказ - пройти по "крыше" здания, четвертый приказ - стоя на краю здания спуститься в базовый контакт со зданием. 
Как-то дофига приказов))))
Кстати, в правилах есть диаграмма-рисунок, согласно которому, если ширина препятствия не больше диаметра подставки модели, а высота не больше половины первого значения движения, то модель может "переклимбить" это препятствие за один полный приказ: начав движения в базовом контакте с одной стороны закончить его с другой стороны.

Сэкономить приказы позволяет навык прыжок (Jump). Заявляя прыжок модель может двигаться по горизонтали, вертикали или диагонали на расстояние, равное первому значению MOV. 
В нашей мете высота террейна (первого уровня террейна) не превышает 3``, часто даже меньше. Поэтому, для можно не подходя в базовый контакт со зданием заявить Джамп, так, чтобы расстояние между началом движения и точкой на здании было равно или меньше первому значению движения. Профит! Не большой, но все же.
Также Джамп можно использовать, когда требуется перепрыгнуть со здание на здание, между которыми расстояние не боле первого значения движения модели.
Но, учитывая, что Джамп - это тоже полный приказ, модель может страдать от ответных атак.

Это все справедливо для обычных бойцов. Но есть бойцы, умеющие Climbing Plus и Super-Jump.

Климбинг Плюс, это тот же Климб, но на использование которого требуется не Полный Приказ, а Short Movement. То есть, модель может подвигаться и подняться. Или подняться и подвигаться. Круто, но не очень удобно: для того чтобы подняться, все равно нужно быть с контакте с вертикальной поверхностью. Да, после подъема можно заявить второй навык.... но для передвижения все равно тратиться много приказов.

Но круче всего, это Супер Джамп. Это тот же Джамп-прыжок, но за Short Movement. Более того, можно сразу прыгнуть на расстояние обоих значений движения. Но это уже будет один полный приказ. Забавный момент! Играя за Шасвастий и используя Сфинкса, я им прыгал как СуперДжампером. Хотя он умеет КлимбингПлюс. Из тех, кого помню, правило СуперДжамп есть у хаккисламского Тарика, Ариадновских Антиподов, ДевилДогов, Догфейсов. Кто еще?

Как это теперь не кажется смешным, но до недавних пор, понимая разницу между Климбом и Джампом, тем не менее я не видел никакой разницы между КлимбПлюсом и СуперДжампом. И не единожды во время игры Тикбалангом с правилом КлимбПлюс использовал его как СуперДжамп)))) 

Кстати, следует отметить еще пару общих для всех этих навыков моментов:
- во время такого движения модель не получает кавер
- во время такого движения модель имеет арку 360
(хотя эти моменты характерны, в принципе, для любого движения)

И еще один важный момент: если высота препятствия ниже или равна высоте силуэта модели, это препятствие не мешает движению и для его преодоления не требуется Климб или Джамп. Об этом написано в "общих правилах движения". Мы, в своих играх, почему-то (???) считали, что для этих целей высота препятствия должна быть ниже половины силуэта.... Хм....

Но для меня остается не закрытым вопрос о том, можно ли завершить Климб (или Джамп) в Проне? То есть, начав подниматься в нормальном состоянии, завершить подъем в Prone. По общим правилам движения объявляя Move можно завершить движение в Prone. Но Климб и Джамп это не общий навык движения, а Special Skill. Хотя во время их выполнения и происходит движение...

Как мне позже подсказали, ответ на этот вопрос есть в самом описании правила Prone: во время прона юниты не могут прыгать и подниматься (While Prone, troopers cannot Jump or Climb).

PS: позднее дополнение.
После написания обзора, в процессе просмотра юнитов ПанОкеании, которые могут СуперДжамп и КлимбингПлюс и обсуждния в комментариях, возник вопрос о совместном действии Серафа и синхронизированного с ним бота. Сераф может СуперДжамп. А что может бот? На английском форуме этот вопрос обсуждался полтора года назад. И я склонен согласиться с мнением уважаемого solkan: когда Сераф выполняет СуперДжамп, Бот делает джамп, но только обычный.

понедельник, 7 августа 2017 г.

Заметки нуба или эффекты Guts Roll




Я играю в Infinity не первый год. И в каждой игре сталкиваюсь с необходимостью выполнять Guts Roll. Если на человеческим языке, то это последствия полученного попадания от дистанционной атаки (стрелковой или хакерской). Если атака не убила модель, например если модель может выдержать несколько ранений или попадание было успешно поглощено броней (ARM или BTS). В этом случае страдалец должен успешно пройти свой WIP тест, для того чтобы остаться на своей позиции. В противном случае, модель должна уйти с линии стрельбы, спрятавшись за укрытие в пределах 2``. 
Тут следует понимать и помнить, что модель может автоматически провалить тест, не выполняя его, и уйти с линии стрельбы. Иногда спрятаться выгоднее.

С этим все понятно. Но на столе обычно находятся войска с различными навыками и Guts Roll на них действует по разному. Или они по разному реагируют на Guts Roll. Вот тут у меня и начинается путаница.

Есть одно правило. Если что-то не можешь запомнить - запиши это своими словами. Погнали!

Religious Troop. Всякие сержанты, рыцари, мораты и пр.
Они АВТОМАТИЧЕСКИ проходят Guts Roll без всяких бросков. 
То есть, стоим и страдаем. Но как быть, если хочется уйти с линии огня? Что делать? 
Тут действует обратный эффект: такая модель ДОЛЖНА успешно пройти WIP тест, чтобы спрятаться.

Далее. Модели с навыком Courage могут выбрать ЛЮБОЙ результат  без необходимости делать какие-либо броски. Учитывая накопительный эффект уровней (Level) навыка Valor, любой результат Guts Roll могут выбрать также модели с навыком (Special Skill) Dogged и (внимание! этого я не знал!!!) No Wound Incapacitation! Ха! Круто! :)
Кураж также имеют все модели с навыками Martial Arts и Protheion.

Что делать, если модель одновременно "Религиозная" и "Куражная"? FAQ нам отвечает, что в этом случае модель выбирает результат Guts Roll. То есть, по общему правилу Куража.

Еще одно открытие для меня: сейчас, по правилам третьей редакции (собственно, уже давно, но удосужился прочитать об этом я только сейчас), модели с правилом G: Remote Presence имеют навык  Valor: Courage. То есть, теперь REM и TAG с G: Remote Presence выбирают результат Guts Roll. Машины, внезапно, поумнели и могут таки прятаться от стрельбы. И, соответственно, TAGи с пилотами (Manned) должны проходить WIP тест по общим правилам.
Также куражными являются  G: Autotool и G: Mnemonica.

А что тогда с "призраками" Servant и Synchronized? Да ничего особенного. Они не генерируют приказ и, по сути, являются элементами оборудования (Equipment), хотя и не упоминаются в общем списке оборудования. Поэтому они Guts Roll не кидают и остаются на месте после стрельбы. Мины, например, тоже не эквипмент и не "прыгают" после того, как удачно "отсейвили" стрельбу.
PS: позднее примечание: Synchronized и Servant дают своему носителю G: Remote Presence. См тут и тут под отметкой Remember.


Вот и получается:
- "обычные" модели кидают Guts Roll если хотят остаться на месте;
- "религиозные" и "мораты" кидают Guts Roll если хотят спрятаться;
- "куражные" модели без всяких бросков выбирают, что им делать.

вторник, 1 августа 2017 г.

Mersenary Corporate Security Unit

Это один из древнейших моих "долгостроев". Начал я с ней года три назад (чуть меньше), когда вышел IseStorm, где эта Ксюшка была лимиткой при предварительном заказе. В то время я ее загрунтовал и завис с кожей и колготками. Отложил на долгих несколько лет и вспомнил о ней с выходом новых расширений, где опять появился CSU. 

С тех пор кожу я более-менее научился красить, а вот колготки так и не поучились. Надо практиковаться))))

Я отступил от "официальной" цветовой схемы, как на арте, решив одеть ее в синий деловой костюм. 
Лицо пришлось перекрашивать, потому что в первом варианте получилась настоящая Зина. Резиновая)))). Со второй попытки, уменьшив визуально глаза и рот, вышло симпатичнее и приличнее)))

Вообще это отряд Службы Безопасности. Выступают наемниками в Neoterran Capitaline Army. Так что в ростере они вполне пригодятся.










Если вам понравилось, можете поддержать меня в Голосовалке на Кульках :)

понедельник, 31 июля 2017 г.

Ближайшие релизы Infinity

Теперь о ближайших релизах Infinity в картинках.

Сентябрь:
1. Locust (очень жду)

2. Umbra Legates (spitfire)

3. Shikami

4. Caledonian Volunteers


5. Hassasin Bahram sektorial army starter: в стартере 3 дайляма (один с мислой), муиб (с подствольным гранатометом), фарзан, айяр.





6-7 репаки Нагов (3 в одном? или только 2?) и Хелкетов

Октябрь:
1. что-то секретное. Аристея, вроде бы, в ноябре. Что в октябре?
2. Andromeda (пока только концепт показали, когда успеют скульпт?)


3. Taskmaster. Второй уже. Но судя по рендерам - неужели коробка на две миньки?

4. Pneumarch (HVT)

5. Crusader (жду-жду)

6-8 Репаки Гао-Раелей, Тигров (опять всез трех? и смысл? они же новые?) и 300 очковый Корегидор

Ноябрь:
1. Опять что-то секретное (может, все-таки госпитальеры? :))
2. Американский Intel (опять тот случай, когда общая минька лучше лимитной версии)

3. Joe "Scarfase"

4. Jeanne D`Arc (фу-фу-фу)

5. Hassassin Muyibs

6-7 Репаки Хак-Тао и Мисаи (серьезно? репак одной из старых минек???)

В целом все достаточно интересно. Секретки октября-ноября... Одна из них, точно, Аристея (хм, хотя в интервью было, что релиз Аристеи никак не повлияет на общие релизы), вторая... новый пак ИТС? госпитальеры (? очень хотелось бы). 

Interplanetario 2017

В минувшие выходные в Испании прошел большой турнир Interplanetario 2017. И так, как этот турнир от авторов и разработчиков игры, то там показали много нового и интересного. Что, собственно, уже вошло в традицию. И что мне более всего интересно от этого турнира :)

Поэтому сегодня будет много записей про новости Infinity.

Начнем, пожалуй, с концептов. Просто картинки и немного моих комментариев



Новый крестоносец десантник с так необходимой мультирифлой и огнеметом. Из имеющихся в билдере закачек эта, пожалуй, самая полезная. Но вышла самой последней. 
При детальном рассмотрении мы видим, что дизайн брони остался прежним. Изменился только внешний вид оружия - приведен в соответствие с новыми типами оружия ПанОка.
 Опять показали только концепт, но без рендеров. Каких-либо комментариев пока нет. Ждем коробку?

Да! Локуст! То, чего так не хватало НеоТерре: специалиста инфильтратора. Без камо, зато с ОДД. Смущает только игровая стоимость: 38 очков за ассолт хакера - дороговато.

Это уже четвертая Жанна. Я имею ввиду, четвертая минька Жанны. Больше только у Миямото. И мне не нравится дизайн. "Родина-мать зовет". И не удобна для транспортировки в собранном виде: очень уж высокая. 
Брать не буду. Даже в коллекцию. Меня очень устраивает лимитка, которая идет с первой книгой Гиральдеса. И даже общая "мобильная" версия гораздо интереснее, чем это.




 Шиками. Очень хорошее усиление для Японцев.















 Новый стартер Бахрама, новые Маюбы. Я все равно не буду больше собирать Хаккислам :) Несмотря на такой повод. Имхо, старые Маюбы тоже волне симпатичные модели и, учитывая малую вариотивность вооружения у новых, есть смысл заинтересованным лицам :) прикупить, пока есть, коробку старых маюбов.



 Странный пак. Но, говорят, хорошо комбится с новыми стартерами Номадов.



 Да, новая Саламандра. Что вообще из ТАГов осталось в старом дизайне?



 Красивый концепт Андромеды с собачкой. Интересно, как это будет в модели?


 Маловато))) Но - это Тохаа)))


 Заполнили пробел с ХВТ у Объединенной Армии. Минька мне ниравтся.

 Третий Умбра. Теперь он есть во всех закачках.

 Нексус. Учитывая, что вооружен комбиком, вполне может быть хакером.


 "Общий" вариант Джо Скарфейса по сравнению с его ИТС версией. И уже третья минька Джо (если считать бутлеговскую версию). Я собираю наемников, но этого брать не буду.

А это, судя по всему, новый наемник в ИТС пак нового сезона. Тем более, что показали его уже и в металле.

В целом - все очень красиво и интересно. Меня порадовали новинки ПанОкеании. Маловато, но.. достаточно))))